機動戦士ガンダムSEED BATTLE

総合プロデューサーの名越稔洋氏が語るヨーロッパの反応 ドイツで開催中のgamescom2011. そのビジネスエリアでは、『龍が如く』開発チームによる完全新作『BINARY DOMAIN』が出展されている. 先日のディレクター佐藤大輔氏へのインタビューに引き続き、総合プロデューサーを務める名越稔洋氏へのインタビューをお届けしよう. ――今回出展されたバージョンはどの程度の開発状況のものでしょうか? 名越氏 ぶっちゃけて言うとgamescom用に音声認識の場面が多いバージョンに仕上げた部分はあります. 今回の敵の配置などを含めてデモンストレーションのためのものなので、実際の製品版とは少し異なる内容ですね. 10分程度の紹介でも相手に伝わる内容のものになっていると思います. ――E3のバージョンとはまったく違う内容ですね? 名越氏 そうですね. E3とは違う部分を見せるようにしました. 東京ゲームショウ(以下、TGS)での出展は今回と同じステージを予定していますが、日本語で音声ができて、さらにNPCの会話のリアクションがよくなったものをお見せできると思います. ――音声認識が大きな特徴となる作品ですが、その精度は当初想定されていたレベルに仕上がりそうでしょうか? 名越氏 順調に仕上がりつつあります. ほぼ完成に近いと言っていい. じつは今回のデモプレイ向けに用意したバージョンはかなりのところまで来ているものなのですが、どうも会場のまわりの音がうるさすぎて音声認識がされにくいんですよね. まわりの音を全部拾って解析しちゃう. ゲームイベントの会場ほどうるさい家に住んでいる人はいないと思うので、それを基準にされてしまうと困るんですが(苦笑). TGS音声認識をプレイするブースでは、もうちょっと密閉率が高くてまわりの音を遮断する設計を考えたいと思います. ――なるほど. ちなみに、今回の出展でヨーロッパの反応はいかがですか? 名越氏 海外のシューターで大事なのなのは、基本的にはまず銃を撃つことが爽快で楽しいっていうことなんですよね. 音声認識とかいろいろセールスポイントはあるけれど、大前提として、シューターとして楽しい作品であるということがわかってもらえたことは大きな収穫だったと思う. 「日本人はそもそもシューターがわかってないよ」っていうリアクションだったら、その後に何を説明しても全部台なしになっちゃうんで、そうならなかったことはよかったなと. プレゼンテーションの仕方も地域によって変えていく必要があるんですよね. 日本ではシューター要素のほかにもきちんとドラマ性があることを伝えないとダメだし、ヨーロッパの人にとってはもっと基本的なシューターとしてのデキとか、ネットワークでワイワイ楽しめるんだっていうことをきっちり説明しないといけない. 同じコンテンツでもふさわしい伝えかたというのは異なるので、そこはうまく使いわけられたらと思います. ――『BAINARY DOMAIN(バイナリー ドメイン)』は地域ごとに異なる見せかたをする取り組みを積極的に行っていますよね? 名越氏 そうですね. ただ、海外のプレスに言っていることは「まずは日本でしっかりと売れて、その後で海外でも売れる道筋を作りたい」ということなんですよね. 俺自身、その気持ちは強いですし、そこだけは世界のどこにいっても変えずに言っていることです. ――まず日本、となると音声認識は少しハードルが高いように思えるのですが... ? 名越氏 たとえば感覚的に恥ずかしいとか、ちょっと面倒臭さそうっていうものは、強い興味を持ってもらえれば乗り越えられるものだと思うんですよ. そうしたエネルギーを持った作品であることを、これからのプロモーションで訴え掛けていけたらなと思う. ゲームプレイの嗜好っていうのは変わるんですよね. 昔は「日本人はダンスのゲームなんて絶対やらない」って言われていたけど、いったん流行ってしまえば、抵抗なく遊んでくれる人は少なくないんですよ. それと同じように、入力デバイスひとつを取ってもいろんな遊びかたが融合されていって独自のカルチャーが作られるようになるし、俺たちとしては、「やっぱり音声認識があったほうが楽しいよね」と言ってもらえるものをゴールとして設定したいですよね. ――シューターが苦手な人に向けて、プレイの負荷を軽減するような施策はありますか? 名越氏 "シュート"っていうのは"殺す"っていう意味と考えていいと思うんですよ. なので、シューターというのは基本的にテンションが高くて殺伐としているがゆえに爽快なんですよね. だけど、殺伐感を大事にするのか、爽快感を大事にするのかといったら、俺としては爽快なものにはしたいけど、殺伐としたものはちょっと違うと思っているんですよ. だから今回の作品で殺伐感に取って代わっているのが、仲間との絆だったりコミュニケーションなんですよね. プレイすると爽快なんだけども、その爽快感の源はこれまでのシューターとは違ったものになっているはず. これは『グランド・セフト・オート』と『龍が如く』の違いにも通じるところがあると思うけど. ――仲間たちとのコミュニケーションが爽快感につながっていくわけですね? 名越氏 そうですね. 仲間たちとうまくコミュニケーションを取るなかでエンディングを迎えて、「自分なりによくやった」と思えるのか「俺の選択には疑問が残るなあ」という終わりかたをするのか、プレイ後の感想に幅があるという意味では『龍が如く』シリーズよりも奥の深いゲーム性にはなっているかなと思います. ――『BAINARY DOMAIN(バイナリー ドメイン)』のデモを見たり、プレイしていると感じる温かみは、そのあたりに由来するものなんですね. 名越氏 そう思いますよ. ただし、プレイスタイルというのはユーザーの自由なので、まったくNPCから信頼されないし、こちらもNPCを無視してガンガン先へ進むという遊びかたもありなんですよ. 「俺はお前らとはいっさい話したくない」っていうプレイが許されないとダメだと思っている(笑). それがあるからこそプレイの幅につながるわけで. 仲間とのコミュニケーションは、わざわざ自由度を縛るものであってはダメなんですよ. ――そのプレイの両方ができるとなると作り込みの幅はたいへんなものになりすね? 名越氏 結局はブルーレイの容量っていう限界はあるんだけど、ものすごいボリュームの内容が詰め込まれているんで、たいへんですよね. 開発の現場も苦労するし、チェックする側の負担も尋常ではない. まあ、シューターとすごい『シーマン』をいっしょに作っているようなものですよね(笑). 『シーマン』とのコミュニケーションは1対1だったけど、今回作っているのは複数とのコミュニケーションなのでややこしい. 技術的にも高いものを目指していますね. ――『BAINARY DOMAIN(バイナリー ドメイン)』の特徴のひとつに敵ロボットのNPCのAIに注力していることがあると思うのですが、そのあたりの完成度はいかがですか? 名越氏 ようやく単体の動きはよくなってきたので、いまは複数が集まったときにどう動くのかを調整しているところです. 複数の動きもかなり完成に近付いていて、5体のロボットがいたらその5体がたがいに補完しあって隙のない動きをしたりだとか、そのうちの1体がやられたら残りの4体で隙を埋められるようにするような基本的な動きの管理はほぼ出来上がりました. これからは、それに加えて空を飛ぶロボットとの連携や武器のバリエーションを増やしたときの調整をしていくところです. ――最終的に、想定していたレベルには達しそうでしょうか? 名越氏 AIに関しては、俺が当初考えていたレベルには到達しつつあると思うんで、あとは各セクションのスタッフのプライドとの戦いですね. 最後の最後まであきらめないでどこまで作り込むのか、これからのラストスパートに期待したいです. ――今後の見通しを教えてください. 『龍が如く』という作品が育ったなかで、そのリソースを活かして新しいことをやってみたいというのが『BINARY DOMAIN(バイナリー ドメイン)』という作品を作り始めたきっかけですが、海外の市場でもキラッと光るものを残したいと思っています. いまの海外には非常に強い作品が多いので、そこで戦うとこは簡単ではないけど、今回の作品では最悪でもそこに一石は投じたいですね. 欧米のメディアからは「なぜ急にシューターっていう、欧米メーカーのど真ん中を狙うのか? 」っていう質問を受けることが多いけど、そこは正直に「真っ向勝負するのは簡単ではないと思うけど、まずは同じ土俵に立つ内容は考え付いたから」と答えるようにしています. ――最後に、約1カ月後にはTGSが開催されますが、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします. 名越氏 デモンストレーションのしかたを工夫するつもりなので、会場に来て、見て、触ってほしいですね. 密閉性の高いクリアケースの中で音声認識がプレイできるので、期待していてください. (C)CAPCOM CO., LTD. 2011 ALL RIGHTS RESERVED. 使い魔人気投票企画"LoV柴-SHIBA-"の結果発表も実施 スクウェア・エニックスは2012年8月19日、同社のアーケード用カードゲーム『 ロード オブ ヴァーミリオンRe:2 』の大会"ロード オブ ヴァーミリオン第四回公式全国大会「OVER the LORD~第4章 常闇を祓う覚醒の焔(ほむら)~」"を開催した. 2年ぶりとなる今回の公式全国大会には、全国各地での予選を勝ち抜いた23名のエリア代表に、全大会優勝者のD.C.選手を加えた計24名が参加. トーナメント形式で火花を散らした. 大規模なゲームの大会には波乱が付きものだが、"OVER the LORD"もその例に漏れず、現役プレイヤーの中でも屈指の実力者であり、今大会の優勝候補と見られていた"スーパースター"の称号を持つZero選手が、トーナメント序盤で早々に姿を消すことに. 一方、招待選手のD.C.選手はディフェンディングチャンピオンらしい戦いぶりで順調にコマを進めていった. D.C.選手はそのまま決勝戦にまで進出. そして、もう一方のブロックを勝ち登ってきたのは、優勝候補のZero選手に勝利した"ドラクエVIIはお"選手. 現王者に対し、次世代王者の再有力候補... を倒した男が挑むという、なんともストーリーを感じさせる組み合わせとなった. 試合は実力者どうしの戦いにふさわしい、一進一退の攻防に. 中盤、D.C.選手がEXCELLENT(相手チームを全滅させる)を決め一旦はリードを奪うが、ドラクエVIIはお選手は慌てることなく態勢を立て直す. ドラクエVIIはお選手の立ち回りは、解説陣いわく「戦わない戦いかた」というもので、ノラリクラリと相手の攻撃をかわし、隙を見ては果敢に攻めていく. 気がつけばD.C.ドラクエVIIはお両選手の残りゲージはほぼ互角. 試合は残り30カウントを迎える. 試合終盤を迎え、依然一進一退攻防が続くなか、残り13カウントというところでD.C.選手がリードを奪う. しかし、勝負は最後までもつれ残り、5カウントでドラクエVIIはお選手がまさかの逆転. そのまま勝負を決めた. 優勝したドラクエVIIはお選手には、特別称号"終焉を破る煌焰の王"も贈られた. 大会の合間には、シリーズ四周年記念特別企画として実施されていた使い魔人気投票企画"LoV柴-SHIBA-"の結果発表も行われた. 見事1位に輝いたのは"サキュバス". また、上位7体の使い魔"フェアリー"(7位)、"バーサーカー"(6位)、"キュベレー"(5位)、"アフロディーテ"(4位)、"アテナ"(3位)、"ジャンヌ・ダルク"(2位)、そしてサキュバスがSPカード化されることも発表に. そのほかにも、今回の企画で登場した48体が集結した描き下ろしビジュアルも製作中とのことだ. 受賞した使い魔から、よろこびのコメントが届くことも. 上位入賞者は、ほとんどが女性キャラクターという結果に. これら以外にも、"LoV柴-SHIBA-"に関連した企画は進行中とのことだ. イベントの最後では"ふぁん散歩 Special"も行われ、ここで新バージョンの情報が発表となった. 詳細については、後ほど別記事にてお届けするので楽しみにしてほしい. 自分だけのキャラクターで出撃せよ! いち兵士となって、『 SEED 』、『 SEED DESTINY 』の時代を戦い抜く本作. ゲーム中には数々の機体が登場し、プレイヤーが操作することが可能だ. 今回はマニアックなモノを含めた13機体を公開する. 併せて、キャラクターメイキングやカスタマイズについても紹介! キャラクターメイキング 本作では、従来の『 ガンダムバトル 』シリーズと同様に、まずは自分の分身となるキャラクターを作ることになる. そのキャラクターを使って、C.E.(コズミック・イラ)の時代で戦いをくり広げるのだ. どんなパイロットになるかは、プレイヤー次第! キャラクターメイキングの画面 まずは容姿を選ぶところから始まる. 見た目はパイロットとしての能力に影響しないが、しっかり選びたいところ. つぎに名前を入力する. 原作キャラクターの名前を使ったり、自分の名前を入れるなど、自由に設定できる. 最初に所属する勢力を連合とザフトから選ぶ. なお、物語を進めると改めて所属を選び直す場面が随所に登場する. 通常の人間"ナチュラル"か、遺伝子操作された"コーディネイター"かを選択. 初期能力や成長速度が異なる. SPアタックは、一定時間無敵になる"ハイパーモード"と、周囲が遅くなる"スローモーション"の2種類から選択. 初期の習得スキルは、キャラクター作成時に自動的に決定される. スキルは、あとから変更できるようになる. 各項目をすべて設定すれば、キャラクターが完成. キャラクターは8人まで作れるので、いろいろ試してみよう. ゲーム中は、コンピューターの操るパートナーとふたりで戦う. パートナーキャラクターも自由に設定できる. 僚機への指令 コンピューターが操る僚機を出撃させた場合、戦闘中に僚機に"格闘"、"射撃"、"SP"、"防御"の指示が出せる. 指示はタッチ入力にも対応している. カスタマイズ ミッションをクリアーすると、出撃した機体にチューンポイントが入る. このポイントを使って、機体の各種性能や武器の性能をアップできる. 登場機体紹介 アストレイゴールドフレーム天(アマツ) ロンド・ギナ・サハクがヘリオポリスから運び出した機体. 敵機のエネルギーを吸収・放出する兵器を装備する. アビスガンダム ザフト・セカンドステージMSの1機. 水中専用のモビルアーマー形態に変形できる. ガイアガンダム ザフト・セカンドステージMSの1機. 地上での格闘戦を得意としているほか、四足獣型に変形が可能. カオスガンダム ザフト・セカンドステージMSの1機. 機動兵装ポッドによるオールレンジ攻撃が強力. モビルアーマー形態への変形も可能だ. デスティニーインパルス どんな局面にも対応できるデスティニーシルエットを搭載したインパルスガンダム. ケルベロスバクゥハウンド ザフトの四足獣型MS"バクゥ"の派生機. 多彩な武装が搭載できるため、汎用性の高い機体と言える. ストライクルージュ ストライクガンダムの予備パーツで作られた機体. 劇中では、おもにカガリが搭乗している. バスターガンダム 遠距離砲撃戦に特化したガンダム. ugg 激安 ガンランチャーとエネルギー収束火線ライフルという、2門の大型火器を扱うのだ. ブリッツガンダム 隠密奇襲型のガンダム. 機体が視認できなくなるミラージュコロイドや、相手の動きを止める武器を持つ. ソードストライクガンダム ストライクガンダムを格闘戦に特化させた形態. ランチャー、ソード、高機動のエールと、3形態を使い分けることが可能だ. ランチャーストライクガンダム ストライクガンダムの形態のひとつで、砲撃戦に特化している. 超高インパルス砲アグニは、コロニーに穴を空けるほどの高威力. レイ専用ザクファントムSEED DESTINY』でザフトが使用した、主力量産型MS"ザクファントム"の上位機種. レイ専用機は、高い機動性と火力を誇る. レジェンドガンダム プロヴィデンスガンダムの後継機. 遠隔誘導兵器ドラグーンを多数装備し、絶大な火力を発揮する. ※詳しくは週刊ファミ通2012年2月16日号(2012年2月2日発売)をチェック! 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY メーカー バンダイナムコゲームス 発売日 2012年春発売予定 価格 価格未定 ジャンル アクション / アニメ・ロボット 備考 無線LAN機能(アドホックモード)対応、開発:アートディンク (C)創通・サンライズ ※画面は開発中のものです.