改造マシンが多数参戦する『SUPER S

アルケミストから、昨年12月に発売されたPS3用ソフト『うみねこのなく頃に ~魔女と推理の輪舞曲~』. 本作の新たなPS3用カスタムテーマが、PlayStation Storeで配信される. このカスタムテーマを使えば、PS3本体のメニュー画面やクロスメディアバーを『うみねこのなく頃に』で飾れる. 本日9月6日に"背景アートコレクション05"が、9月20日には"背景アートコレクション06"がそれぞれ配信される. 発売元は加賀クリエイトで、価格は各200円(税込). "背景アートコレクション05"は、九羽鳥庵ティーパーティーパック. お茶会の楽しさを引き出す美しい屋敷・九羽鳥庵(くわどりあん)の景観を楽しめる. 1998年の世界をまとめたパック"背景アートコレクション06". 六軒島で惨劇が起こる1986年より12年後の世界を見られる. 幻想的な月明かりに照らされたビル群を見て、あの名シーンを思い出す? また、10月20日、11月17日に発売される『うみねこのなく頃にPortable』2作において、特製ポスターがもらえるキャンペーンが実施されている. 対象店舗で予約するとパッケージイラストをアレンジした特製スリムポスターがもらえる. 『Portable 1』を予約すると"ポスター1"が、『Portable 2』を予約すると"ポスター2"が、それぞれ商品購入時に渡される. 対象店舗は、アソビットシティアニメイトゲーマーズメッセサンオー. なおポスターの数には限りがあるため、有無については対象店舗にて確認してほしい. "ポスター1(表)" "ポスター1(裏)" "ポスター2(表)" "ポスター2(裏). ラッセルは、Xbox 360用ソフト『SUPER STARS V8 RACING』を4月22日に発売する. 価格は6,090円(税込). 『SUPER STARS V8 RACING』は、V型8気筒エンジンを搭載した4ドア市販車を改造したマシンによるカーレースを取り上げたゲーム. イタリアのイモラやモンツァポルトガル南アフリカのサーキットを舞台に、シリーズチャンピオンを目指して戦うことになる. 収録されているクルマは、BMW M3、BMW 550、BMW M5、ジャガーS Type R、アウディRS4など. マシンダメージの有無や敵ドライバーのAIレベルなどを調整することができ、レースゲーム初心者でも楽しめる. パシフィコ横浜で8月31日~9月2日にかけて開催されているゲーム技術者向けカンファレンス"CEDEC 2010"において、パネルディスカッション"ゲームオーディオ ~未来への提言~"が行われた. "ゲームオーディオ ~未来への提言~"では、バジェット(予算)を切り口にしたゲームオーディオ制作の現状報告、北米タイトルのゲームオーディオについてのディスカッションが行われた. カプコンの制作部 サウンド制作室 シニアサウンドエンジニアの瀧本和也氏をはじめ、信山斉之氏(カプコン)、山口晋平氏(SCE)、中西哲一氏(バンダイナムコゲームス)、高木謙一郎氏(マーベラスエンターテイメント)、矢島友宏氏(スクウェア・エニックス)、鈴木英之氏(KONAMI)、光吉猛修氏(セガ)、中條謙自氏(コーエーテクモゲームス)らがパネラーに迎えられたこのディスカッションで、どのような話がされたのか、以下にかいつまんで紹介していく. バジェットとコストから見る現在 前半は、不景気などの問題から、より少ない予算(バジェット)と費用(コスト)を求められる現在のゲーム開発において、各人が現状や考えを語った. 今回、ただ1人サウンド制作ではないプロデューサーの立場から出席した高木氏は、「開発費の大半は人件費」と語る. 高木氏は、低予算でゲーム開発を成し遂げるには、各チームがゲームのイメージを共有することが重要であるとも語っていた. これは、各チームにゲームのイメージが浸透しない場合に起こる"作り直し"が、もっとも無駄な制作過程になるためだ. 高木氏の手掛けた『勇者30』は、氏の考えを実践して、少ない開発費で早期に開発できたゲームの一例だという. 予算と費用の問題について、出席者の共通した意見としてあがったのは、「お金を有効的に使う」ということ. 無駄なことにお金を使わないことで低コストを図り、必要なことにはきちんとお金を使うという"適切なお金の掛け方・使い方"をいかに判断し、あるいは個々がその問題意識を持って取り組むかが、安くてクオリティの高いサウンド開発には重要とのことだ. また、「作曲家や映画など外部とのコラボレーションは、その作品のクオリティを上げるだけでなく、そこから得られる経験やノウハウが社内にフィードバックされ、内製のスキルアップにつながる(中條氏)」、「ゲームをより個性的にするため、最初に各人が自分流でクオリティを追求し、そこで下がる効率を技術でフォローする――すなわち技術面によりお金を掛けることが重要(中西氏)」など、お金を掛けることのメリットについても語られていた. 北米のゲームオーディオ 国産ゲームの市場も、日本にとどまらない現在. そこで後半は、北米のゲームオーディオについてのディスカッションが行われた. 中條氏が語ったのが「日本のゲームは状況に音楽をつけることが多いが、海外のゲーム開発では心情に音楽をつけるという認識がある」という、国内と海外の違い. 山口氏も自身の携わる新プロジェクトについて、プロトタイプを海外側に披露した時に「このゲームはいつ音楽が止まるんだ」と聞かれ、日本と海外の感覚の違いを如実に感じたという. また信山氏によれば、海外のクリエイターが日本のゲームサウンドに対して「1つ1つのクオリティは高いが、入り込めない」と指摘をする声もあるという. これは、デモシーンなどでシリアスなシーンを描写して、声優もそれにあった演技をしているのに、そこからプレイヤーの操作できる通常のゲームシーンが始まると、単純に操作に対応した明るいボイスなどが流れて"せっかくの盛り上がりがシラけてしまう"ことがある、ということらしい. 中條氏もまた、海外のディベロッパーカンファレンスで"没入感"という言葉がよく聞かれると話していた. 自分たちがやりたい部分と海外に合わせる部分の見極めや、日本と海外で両方に受け入れられる作品の開発、あるいは効果音1つにいたるまでローカライズを行うなど、この問題に対する案がいくつか出たものの、本日のところは結論を見ずディスカッションは終了となった. 最後に瀧本氏は、「日本ではゲームクリエイター同士が、ディスカッションをすることが少ない」という問題提起を聴講者に投げかけ、日本でももっと多くのディスカッションを行うことを望み、ディスカッションは終了した.