ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリーム

ゲーム実況動画をテーマとするYouTubeチャンネルネットワーク"ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリーム"から、8月10日~16日における再生回数上位の動画と、個性が光るオススメ動画を紹介する. 週刊動画ランキング(集計期間: 8月10日~16日) ●1位: 【続! 妖怪これくしょん】妖怪ウォッチ2 元祖【実況】part1 【チャンネル】だいだら実況局in YouTube "だいだら実況局in YouTube"さんによる、3DS用ソフト『妖怪ウォッチ2 元祖』の第1回ゲームプレイ実況動画. ゲームスタートから妖怪執事・ウィスパーとの再会までを、ゲーム内の台詞を読み上げながら丁寧に追っていく. 前作とのシステム比較やストーリー展開についてのツッコミなど、視聴者を飽きさせない工夫が随所に盛り込まれている. ●2位: 【続! 妖怪これくしょん】妖怪ウォッチ2 元祖【実況】part2 【チャンネル】だいだら実況局in YouTube "だいだら実況局in YouTube"さんによる、3DS用ソフト『妖怪ウォッチ2 元祖』の第2回ゲームプレイ実況動画. 物語のカギを握る妖怪・ジバニャンとの出会いから初バトルまでを、ナレーションを付けながらわかりやすく紹介していく. キャラクターのセリフを読み上げる際の演技力も見どころだ. ●3位: 【妖怪これくしょん】妖怪ウォッチ【実況】最終回 【チャンネル】だいだら実況局in YouTube "だいだら実況局in YouTube"さんによる、3DS用ソフト『妖怪ウォッチ』のゲームプレイ実況動画最終回. 難関サブクエスト"伝説の妖怪キュウビ"にて妖怪・キュウビを倒し、仲間にするまでを生放送で実況している. 視聴者コメントに対しての秀逸なリアクションもチェックしてみよう. 今週のイチオシ動画ピックアップ(集計期間: 8月10日~16日) ●動画1: 【AVA】DeToNator 【Escort】Ta1_cHaNAIM練習プリズンブレイク生存編 【チャンネル】DeToNator Channel PC用のF2PオンラインFPS『Alliance of Valiant Arms(AVA)』における有名プレイヤーである、Ta1_cHaNさんによるAIM練習動画. テロップによる解説は、プレイ状況に応じたテキストが一括表示されるので、配信者の伝えたい情報がわかりやすい. ゲームプレイ自体のクオリティも上質だ. ●動画2: Vol.94 『グランツーリスモ6』実況プレイShell V-Power EXCITING CHAMPIONSHIPに挑戦 【チャンネル】OZASHIKI RACER CHANNEL PS3用カーライフシミュレーター『グランツーリスモ6』のオンラインイベント"Shell V-Power EXCITING CHAMPIONSHIP"を、キットさんが実況プレイ. 本イベントでゴールドタイムを取る際のポイントやドライビングテクニック、イベント紹介などが丁寧に解説されている. "ファミ通×電撃 ゲーム実況エクストリーム"では、今後も続々と動画がアップされていき、注目の動画を紹介していくので期待してほしい. ゲーム実況エクストリーム"への参加(マルチチャンネルネットワークへの参加)も随時受け付けている. 参加方法については、公式サイトのクリエイター募集ページを参照のこと. フリューより、2015年1月22日に発売される3DS用ソフト『レジェンド オブ レガシー』. 本作のディレクターを担当する松浦正尭氏のインタビューをお届けする. 本作は7人の主人公から自分の好きなキャラクターを選択し、秘宝が眠る島・アヴァロンを自由に冒険していく本格派RPG. 名作RPGシリーズに携わってきた小泉今日治さんがゲームデザインを手掛ける完全新作となり、ゲームの進行に決められた道順はなく、プレイヤーが思うように冒険の道筋を決めてゲームを進められる. 自らも1990年代に作られた数々のRPGが好きだという松浦氏に、RPG制作にかける思いについてたっぷりと話していただいた. 本作が気になっている人は、ぜひチェックしてもらいたい. 『レジェンド オブ レガシー』の企画・ディレクションを担当する松浦氏. ゲーム過渡期の今だからこそ、オリジナルのRPGを作る ――まずは開発の経緯から教えてください. 企画はフリューに入社する以前から考えていたもので、期間としてはおよそ2年になります. 企画を考えたきっかけは、年々コンシューマゲームRPGは新作がほとんど出なくなってきたことでした. 最近のゲーム業界はスマホのゲームが席巻していて、コンシューマでRPGを作る会社自体が激減しています. そんな業界の変革期である今、コンシューマで自分好みのRPGを作る機会は、もう一生ないと思ったんです. スマホのゲームであれば、これまでも割とチャンスがあったのですが、スマホのゲームはマネタイズを軸にゲームデザインを構築していく必要があったので、100%自分好みのRPGにはならないんですよ. というのも、これはひどく個人的な理由にすぎないんですが、私はRPGを1人でガッツリやり込む派で、特に本作のようなファンタジーRPGの場合は、作品の世界観に没頭したいタイプなんですが、プレイ中に現実のお金が必要になるシチュエーションが来ると、とたんに現実に引き戻されてしまい、せっかくの世界観が台なしになってしまうんです(笑). あとスマホの場合はAボタンやBボタンのような物理ボタンがないので、キャラクターを自由に操作してダンジョンを歩き回るような、細かい操作を行わせるのは不向きなんですよ. RPGはキャラクターを自由に動かす探索が、一番の冒険感だと思っているので、そういった操作をさせづらいというのはネックでした. このたった2つだけの理由なんですが、自分の好きなRPGは、どうしてもこの2つが必要なんです. そのため、小さな規模でもいいから、とにかくコンシューマで新作RPGを一本作れるフリューに転職し、本作の企画をスタートしました. ――続いて、本作のコンセプトについて聞かせていただけますか? 私はゲームをプレイしながら、キャラクターの強さと一緒にプレイヤー自身も成長して、自分の手で困難に打ち勝つまでの過程が達成感につながるゲーム性こそが、RPGの一番のおもしろさだと思っています. そのため、本作では冒険をしてバトルをこなすことでキャラとプレイヤーが一緒に強くなっていく過程を、とにかくわかりやすく、気持ちよく実感できるように、手軽で基本操作をシンプルにしました. それでいて繰り返し遊んでも飽きない奥深いおもしろさのある、今この時代にあえての、ド直球の王道ファンタジーRPGに仕上げました. ――確かに世界観やシステムなど、懐かしい王道RPGの雰囲気を感じますね. タイトルにも、すごく骨太な感じを受けました. タイトルの『レジェンド オブ レガシー』は和製英語で、ネイティブの方には意味が通じない言葉です. しかし、これには単純にゲームの雰囲気を表すキーワードとしてだけではなく、過去の名作RPGが残してきた "レガシー=大いなる遺産"を踏襲した作品にしたいという意味をこめて、このタイトルに決めました. ――松浦ディレクターが思う正統派のRPGは、どんな作品でしょうか? 90年代当時のスクウェア(現: スクウェア・エニックス)さんの作品ですね. 個人的には、90年代にコンシューマRPGの文化は急速に発展していったと思っています. 当時は今ほど娯楽が細分化していなかったこともありますが、別にゲーマーじゃない人でも、みんながRPGを遊んでいたんですよ. 男女問わず遊べますし、万人が楽しめるすごく日本人向きのジャンルですよね. ――たしかに、ファミコンスーパーファミコンで出た当時の作品は、本当にクラスの誰もが遊んでいましたね. 遊んでいなかったとしてもタイトルを聞いたこともない人はいなかったかもしれません. 当時は本当にすごかったですね. でも、こういう話になった時に必ず「昔のゲームは難しかったよね」なんて話が出ますが、私が子どものころって、皆がその難しいゲームに夢中になって遊んでいたんですよ. それはなぜだろうと考えたのですが、単純に思い出が美化されているわけではなくて、私はゲームの"見た目のわかりやすさ"と"プレイヤーの遊びの余地"にあると思いました. というのも、今でこそ画面は綺麗だし、チュートリアルやヘルプが充実して、目的や遊び方が明示される親切なゲームが多いですが、昔はというとヘルプはおろか、キャラクターもドット絵でしたし、ボイスもありませんでした. 要するにゲーム側から与えられる情報量が圧倒的に少ないので、最近のゲームと比較すると不親切で難しく感じるのだと思います. しかしその反面、昔のゲームは画面内に情報量が少なくて、できることもシンプルだったので、プレイヤーがあれこれ操作していくうちに、自分なりの攻略法を見つけていくという、表現しきれない部分をプレイヤーに委ねることによって、逆にプレイヤーが自由に想像して遊べる余地がありました. そして、見た目のわかりやすさと、遊びの余地のバランスをうまく両立できていたのが、当時スクウェアさんが出されていたRPGだったと思うんですよ. そこが多くの人にとって手にとりやすく、ゲーム的にもさまざまな人がおもしろさを感じられた魅力だったのではと個人的には思っています. そして本作も今の時代に合った形で、その2つの両立を目指しました. ――特に好きなRPG作品はありますか? 断トツで『サガ』シリーズですね. 他のRPGではやらないような、常に前衛的な仕組みを毎作のように導入してきたのが『サガ』シリーズです. シリーズごとにまったく内容が違っていて、しかもそれにユーザーがちゃんとついていっていたのがすごいですよね. 私は今27歳になりましたが、当時の『サガ』をプレイして育ったので、そういうRPGがたくさん作りたくてゲーム業界に入ったんです! ... のはずだったのですが、時代は変わり、コンシューマのRPG自体に大きな需要が見込めなくなってきてしまったので、もうこれが最後のチャンスだと思って、今回は『サガ』シリーズを作り続けてきた本物の人たちと一緒に、どうしてもコンシューマで新作RPGを一本作っておきたかったんです. ――スタッフにゲームデザイナーの小泉今日治氏やイメージイラスト・小林智美氏を迎えたのも、その思いがあったからでしょうか? それもありますが、単純に表面の要素をなぞっただけでは、ただの模倣にしかなりません. 私自身が本質から入るタイプなので、『サガ』のようなストイックなRPGを作りたければ、それを作り続けてきた経験に基づく技術やノウハウが必要不可欠だと思いました. さすがに経験は自力では手に入らないので、だったら実際に本物を作ってきた人と一緒に開発するのが一番早いと思って、小泉さんにこの企画の話を持っていったんです. ちなみに、この時点で小泉さんに協力してもらえなければ、私はこのプロジェクトを立ちあげるつもりは一切ありませんでした. ただ、幸運にも小泉さんに協力していただけることになったので、その後も小林さんをはじめとする、私が本当に好きなゲームを作ってきた、本物の経験と技術を持った人たちに片っ端から連絡をとって、一人一人に協力をお願いしにいきました. これがこのプロジェクトが成り立った経緯です. 必然性のないものは、制限を付けるべきではないという信念 ――本作では自分で地図を作っていく"カートグラフ"が採用されています. これを見て、あるRPGで、1歩ずつ動いてすべてのマップを調べるというプレイをしていたという知人の話を思い出しました. そういう発見が楽しめそうなシステムですね. まず、この企画を引き受けてもらった当初の、小泉さんからの大まかな提案は以下のようなものでした. 「あれやれ、これやれ、お前の運命はこれじゃ、みたいなお使いメインのゲームは結構食傷気味. クエストの一切ないゲーム世界を、プレイヤーが自由に冒険できるゲームにしませんか? そのために、新しい世界、新しい冒険をしている感の出せる仕組みをエンジンとして作りましょう. 」 こうしてできた、見知らぬ土地を冒険して、それを地図に描いていく、歩くこと自体が楽しいと感じられる仕組みが"カートグラフ"です. しかし、最初に小泉さんにいただいた企画書だと、斬新でおもしろい仕組みではあったものの、イメージが記号的でわかりにくかったので、もっと見た目にわかりやすいように、具体的なゲーム画面のイメージを私のほうで作り直しました. そんな感じで、小泉さんが出してくる仕組みのアイデアを、UIや操作性を含め実際のゲーム画面上にどうわかりやすく落とし込むかのイメージ作りを私が引き受けて、何度かキャッチボールをしながら、二人三脚で企画を詰めていきました. ――"カートグラフシステム"の動画を見ましたが、確かに動いているだけで楽しそうですよね. 動画: 『レジェンド オブ レガシー』プレイ動画"カートグラフ" 本作のゲーム性を表すもっともわかりやすい特徴として、この仕組みを導入しているので、そう言っていただけるとうれしいのですが、実はポコポコと飛び出してくる木々などは、主人公の視界を現していて、主人公が見えている範囲の風景が表示されているという設計の意図があります. それがまるで飛び出す絵本のように見えてきて、歩く度に下画面に地図が描かれていったら、このゲームの世界観と合うし、ニンテンドー3DS立体視との親和性も高くて、おもしろいと思ったんです. ただ、ゲームの特徴として"カートグラフ=地図を作る"ことを紹介してはいるのですが、実は本作は、地図を作ることをプレイヤーに強要するゲームではなく、あくまでも要素の一つです. 正直、地図を全部完成させることにこだわりすぎると、どんどん大変になっていくと思います(笑). そのため、地図を作るのが苦痛に感じたら、迷わず地図を売り払ってください. そうすれば、地図を売ること、つまり"街の他の冒険者たちに情報を共有すること"によるさまざまなメリットを発見できると思います. 動画: 『レジェンド オブ レガシー』2ndプロモーションムービー ――本作は武器を自由に選択できます. キャラクターごとに固定するのではなく、選択可能にした理由を教えてください. これは小泉さんの方針で、逆に、特定の武器しか装備できないという制限を付けるにはそれなりの根拠が必要だと考えているからです. 要するに主人公は冒険者なのですから、本来は弓でも剣でも自分の得意な武器で戦っていいはずですよね. 特定の武器しか装備できないなら、例えば職業が弓使いで、弓を素材から作り出し、これまでの人生を弓一本で生き抜いてきたような設定のキャラクターをプレイヤーが操作し、弓を使ってモンスターを倒していくゲーム性... というような相応の理由が必要であるとし、それがないなら特に制限をもうけないほうがユーザーも好きに遊べて楽しいだろうということです. このように本作の特徴として、世界観とゲームシステムの親和性にこだわっていて、ありとあらゆる要素に対する理屈と、要素同士の関連性をつけています. 例えば、本作は未開の島を探索するゲームですが、強いモンスターに阻まれて探索が進まないという設定の世界観なので、実際にバトルで戦うモンスターは、プレイヤーに強く感じさせるように作っています. そして、その強いモンスターを倒しながら苦労して作った地図だからこそ、街で情報が高く売れるんです. このような世界観に沿ったゲーム性を特に大事にしました. ――それぞれの武器の特徴をうかがってもいいでしょうか? はい. ちょうど小泉さんが各武器についてのメモをもらってきましたので、それをご覧いただきたいと思います. ●剣 短剣タイプ、突剣タイプ、長剣タイプ、曲剣タイプによって微妙に性能が異なりますが、比較的扱いやすく、オールマイティーに活躍できる武器です. ●大剣 破壊力に優れ、守りにも、対集団戦闘でも威力を発揮します. ただし命中には難があるため、どれだけ戦技を使い込んでいるかが死活問題となる可能性があります. ●槍 比較的扱いやすく、リーチもあって敵に先制しやすい武器です. 対集団戦闘でも活躍します. 逆に、槍を持った敵を見かけたら警戒したほうがいいです. ●杖 攻撃力は高くありませんが、さまざまな手段で敵の戦闘能力を奪い、支援に活躍する武器です. ●斧 とにかく破壊力に優れた武器です. 命中に難があるため、素人にはおすすめできない. ●弓 攻撃力も高く、先制攻撃などをしやすい武器です. 見た目も派手ですし、全体攻撃が使えるというのも魅力ですね. ただ、防御に使用できないという難点があります. ●盾 防御に優れ、敵の攻撃を一手に引き受けられます. また、盾も立派な武器になります. 戦闘中で身を守る必要がない場合は、盾で敵を攻撃してください. ●体術 攻撃力は高くありませんが、敵を内側から破壊して戦闘能力を奪ったり、敵の攻撃をさばいて回避する技術に優れています. ――剣や大剣でガードスキルが使えるのはおもしろいですね. 剣や大剣だから防御できないということはありません. 剣の場合は"受け太刀"という戦技で、敵の攻撃を刀身でさばいて受け流します、大剣になると"ウェポンガード"という戦技で、大剣を盾のように構えてガッチリ攻撃を受け止めることができます. 戦技関連も、武器の特徴に合わせて細かく設計しています. ちなみに、敵の攻撃を防御する戦技の効果音がとても気持ちいいので、ぜひ聞いてみてください. ――"ロールシャッフル"は、どうして採用されたのでしょう. 味方3人チームでのバトルを設計するにあたって、まず、キャラクターごとに役割を特化させては単調なバトルになる恐れがありました. ロールは基本的に"アタック""ガード""サポート"の3つしかありませんが、キャラクターにどうロールをあてるか、これを毎ターン戦況に応じて変化させるおもしろさをプレイヤーに作り出してもらおう、というのが小泉さんの設計の意図となります. 例えば、ガード役1人とアタック役2人のロールで戦って、敵の攻撃を一手に受け続けたガードがピンチになってしまったとします. そんな時は、次のターンでガード役を他のキャラに入れ替えて、ピンチになったガード役の回復を行って体制を立て直すという戦術ができます. こんな感じで、幅広い戦術がとれるようになるので、ぜひ戦況に合わせて試行錯誤してみてほしいですね. 7人全員が主人公であることにも深い意味がある ――続いては、キャラクターについて聞いていきます. 主人公を7人にしたことには、どんな意図があるのでしょうか? これは私のこだわりなのですが、最近の作品は、主人公が決まっている作品が多いですよね. 例えば男の子が主人公だとしたら、中には「男の主人公は嫌いだから遊ばない」という人もいるかもしれません. その最初の選択で排除されてしまうのは、新規タイトルとしては残念すぎるので、いろいろな主人公のニーズに応えていきたいと思いました. 「このキャラクターでプレイしたい! 自由に育てたい! 」と思えることが、本作を楽しむ第一歩ですので. ――確かに年齢も性格もバラバラで、とても目を引くキャラばかりですよね. これも私のこだわりで、年齢設定はユーザー層に合わせて意図的にばらけさせました. 本作は、私のような90年代のRPGをプレイしてきたユーザーをメインターゲットに設定しているので、そういう方に向けて大人の主人公も用意したんです. 18歳のキャラクターは元気一杯、27歳は少し大人になって寡黙、36歳は達観してさまざまなことに余裕があるという感じで、プレイヤーが自分のイメージに近いキャラを選びやすいように設定しました. ――7人という人数は、最初から決まっていたんですか? はい. 男女3人ずつと、人間以外を1匹というのも私が決めました. それをカエルにしようというのも私の発案でしたが、本作の世界観を一緒に作った加藤正人さんもノリノリだったので、こうしてフィルミアが生まれました. ――各キャラクターのコンセプトを教えてください. はい. それぞれこんなキャラクターになっています. ●リベル 彼はトレジャーハンターです. アヴァロンに眠る伝説の秘宝"星杯"を探すという、シンプルな目的でアヴァロンに乗り込みます. 底抜けに前向きかつ、明るいキャラで、彼がいるだけで、終始冒険がにぎやかになると思います. ●ガーネット エミリア教会騎士団に所属する騎士で、とても頑固者です. アヴァロンには騎士団の任務で、神の名前を騙る存在の調査にやってくるのですが、20歳の若い騎士らしさをさまざまな部分に感じてもらえるキャラだと思います. ●ミュルス 彼は精霊たちが集まるアヴァロンに異変を感じて島に乗り込みます. 基本的に口数が少ないので、主人公にするとプレイヤーと同じ目線で冒険ができると思いますよ. また、彼の肩書であれる"精霊使い"という一族にも要注目です. ●ビアンカ 彼女は記憶を失くしている女の子です. 大人しい性格ですが、決してかよわいということはなく、むしろかなり前向きなので、彼女と同じ目線に立って、ガンガン冒険してみてください. そうすることでビアンカの秘密が、だんだんとわかってくるはずです. ●オーウェン 賞金稼ぎのオーウェンは、謎の男にアヴァロンの島にいる神を騙る存在の討伐を依頼されます. 年長者らしく言動や行動に余裕のあるキャラで、彼を主人公にすると、非常に大人の男らしい仕事の片づけ方が見られると思います. ●エロイーズ 錬金術師のエロイーズは、基本的には明るいキャラですが、内面は真面目で賢いです. 彼女は、アヴァロンの秘宝"星杯"を探しているのですが、なぜ星杯を求めるのかは明かされません. 基本的にプレイヤーとキャラの目的を、かい離させないように設定していますが、彼女だけは星杯を手に入れることに、なにか異様な執着を抱いているようです. ●フィルミア 7人の主人公の中でフィルミアだけは、生まれも育ちもアヴァロンです. 島が浮上したことで、ようやく冬眠から目覚め、アヴァロンにある自分の故郷の王国に帰ろうとします. 彼はとにかくリアクションがユニークで、シリアスなシーンだろうがおかまいなしにゲロゲロ言うので、おもしろいイベントが見たい方は、フィルミアでプレイしてみてください. ――主人公に選ばなかったキャラクターを仲間にできますが、彼らのストーリーはリンクするのでしょうか? 本作は、ストーリーによるプレイヤーの誘導は基本的にありません. そのためストーリーの都合でキャラクター同士が勝手に仲よくなったり、対立したりすることもありません. 主人公以外のキャラクターは、街の中で出会った時に仲間に誘うことができたり、冒険中に出会って話を聞くことができたりします. それと、私のこだわりで、ボス戦やちょっとしたイベントで、パーティメンバー同士で、たまに会話が発生するようになっています. その際の会話の内容は、選んだ主人公や連れているメンバーによって違うものになっています. 例えば、リベルが主人公の時の能天気な発言に対して、ガーネットがきついツッコミを入れたり、逆にガーネットが主人公の時に「2人とも行くわよ! 」という号令をかけた時に、フィルミアが"1匹"ではなく"1人"とカウントとされたことに謎の喜びを感じたり、そのパーティだからこその会話をさりげなく入れています. ――ちょっとした会話によって、日常の人間関係など妄想が広がりますね. そうですね. 本作のキャラクターたちは皆、自分からは決して多くを主張しませんが、プレイヤーが選択したパーティだからこそ放たれる細かいセリフに注目してみてください. また、街や冒険の中で出会う冒険者たちのセリフも豊富なので、彼らとの偶然の出会いも、ぜひ楽しんでみてください. ――最後に、松浦ディレクターのゲーム作りに対する考え方についてお聞きしていきます. ゲーム作りで大切なことは、どこだと思いますか? "チーム作りとビジョンの共有"です. まず、私がこれまでいくつかの会社で開発してきたタイトルは、いずれもプロジェクトのスタート時のチーム構成で、クオリティの大半が決まっていることがほとんどでした. 決して人数が多いプロジェクトが成功していたわけではありません、企画やグラフィック、プログラムなどのゲームを作る各主要セクションに、バランスよく優秀なリーダーが配置されているチームがいい作品を生み出していたんです. その経験則を元に本作は、最初の基盤となるチーム作りに時間をかけ、万全な体制にしてから開発に入りました. そして、もう1つ、フリューは開発会社ではありませんので、実際の開発は、すべて外部で行われます. そのため今回、私がディレクションを行うにあたっては、特にスタッフとのビジョンの共有を徹底して開発を進めていきました. というのも、外部開発の場合は一回のメールや打ち合わせが特に重要なので、スタッフ全員に自分の目指すビジョンをしっかりと伝えなければ簡単に破綻します. そのため企画書や仕様書、映像の絵コンテなど、とにかく具体的に伝わるように資料は細かく作りこみました. 社内からは「やりすぎじゃない? (笑)」とよく突っ込まれましたが、こうした外部との共有の時間を多くとったことは、チームワークの向上だけでなく、最終的なゲームのクオリティに結びつけられたので、結果的によかったと思っています. その中でも、特にアート関連は一貫した思想に基づいて作っていますので、配色や模様など、それぞれのデザインにも注目してみてください. ――制作していて苦労された点はありますか? このプロジェクトを立ちあげることです. 前提として、私のような業界的には比較的若い世代の人間が、しかもこのご時世に、コンシューマゲームのプロデュースやディレクションを丸ごと担当するケースは、珍しいほうだと思います. 私の場合は、更に"完全新作"で"ファンタジー"で"RPG"で... と、妥協せずに自分のわがままな条件をつけていったので、当然のごとく可能性は減っていきます. でも、そのわがままを実現したかったので、まず転職して、予算を調整して、スタッフを集めて、さまざまな人に何百回もプレゼンして... と、プロジェクトの立ち上げは本当に大変でした. もちろんプロジェクトを立ち上げた後も、ずっと大変でしたが、ゲーム開発は楽しいことも多いので、最初のスタートラインに立つまでの苦労に比べると微々たるものです. その苦労の果てに、多くの方の理解と協力もあって、奇跡的にプロジェクトを立ち上げることができたので、この"プロジェクト・レガシー"というチームは、私にとってまぎれもない誇りです. ――ありがとうございます. それでは、発売を楽しみにしている皆さんに、最後にひと言お願いします. 本作の魅力を一言で伝えるならば、「雑魚戦が一番おもしろいRPGです」としか言いようがありません. アヴァロンのモンスターは、とても強いですが、全滅する度にプレイヤー自身がどんどん強くなっていきます. 散々負け続けたモンスターに、試行錯誤の果てに初めて勝った瞬間の何物にも代えがたいRPGながらの達成感を、ぜひ体感してください.