5月8日配信の体験版からも『討鬼伝』はも

コーエーテクモゲームスから6月27日に発売されるPS Vita/PSP用ACT『討鬼伝』. そのプロデューサーを担当する開発チーム"ω-Force(オメガフォース)"の小笠原賢一さんにお話をうかがった. インタビューに応じてくれたコーエーテクモゲームス開発チーム"ω-Force"の小笠原賢一プロデューサー. 『真・三國無双』や『采配のゆくえ』などの制作に携わっている1人だ. 『討鬼伝』は、『真・三國無双』シリーズなど人気作を多数手掛ける同社の開発チーム"ω-Force"の完全新規タイトル. ジャンルは、同社が得意とする"歴史"のエッセンスを盛り込んだハンティングアクションゲームとなる. ゲームの舞台は"鬼"との終わらない戦いが続く世界. その中でプレイヤーは、特別な力を持つ"モノノフ"と呼ばれる戦士となり、仲間と一緒に人の世を滅びから守るため"鬼"との戦いに挑むことになる. 巨大な鬼との戦いでは、"部位破壊アクション"がカギになるという. 今回のインタビューでは、バトルと強化に関する未公開のシステムやミタマの設定などを中心に質問している. 開発中のエピソードや体験版の反響を受けての制作方針についても聞くことができたのでチェックしてみてほしい. PS Vita版とPSP版との違い、そして『NINJA GAIDEN』シリーズとの関連性は? ――初めに『討鬼伝』の開発に至った経緯を教えてください. 『真・三國無双 MULTI RAID(以下、MULTI RAID)』シリーズの時は"無双っぽいマルチプレイ"というスタイルを追ってみたのですが、『無双』なのかマルチプレイアクションゲームなのかが中途半端という一面もありました. そこで「どうせ作るなら完全新規タイトルで、ど真ん中のマルチプレイハンティングアクションでしょ! 」となって『討鬼伝』が生まれたわけです. ――ということは『MULTI RAID』のスタッフが開発にかかわっているのでしょうか? ? 全員ではありませんが、コアなところを触っていたメンバーは結構残っています. ですので、当初は鎖鎌のアクションが『MULTI RAID』を彷彿させるようなアクションになっていたりしました(笑). その後、あまり速く軽くなりすぎないように調整しました. また、『MULTI RAID』のことですが、ブラッシュアップした『真・三國無双 MULTI RAID 2』で「おもしろくなった」という声をたくさんいただきました. もちろん今は『討鬼伝』の開発に注力していますが、今後『MULTI RAID』の新作も何らかの形でチャレンジしたいとは思っています. ――おお! それは楽しみです. 話を戻しますが、他のハンティングアクションゲームと『討鬼伝』との差別化はどのような部分で図っているのでしょうか? まずは"和"の世界観ですね. 作品の方向性を決める際、"和"の世界は他のハンティングアクションゲームで採用されていない点にまず着目しました. ハンティングアクションゲーム市場は日本のユーザー層が圧倒的に多いので、日本のユーザーさんにとってなじみのある世界を楽しんでもらおうという部分も"和"の世界を選んだ理由にあります. それに"和"はコーエーテクモゲームスのイメージでもありますし. "和"の世界における強大な敵となると、自然と"鬼"になるわけです. 他作品もそうですが、制作する際にベースとなる歴史や事象があったら私たちはそこを掘り下げていきます. 『討鬼伝』の場合は、「羅生門」がベースの1つになりますね. 渡辺綱(わたなべのつな)が「ズバっ! 」と鬼を斬るイメージを"部位破壊"という形で取り入れています. "和の世界"と"部位破壊". この2つを今までのハンティングアクションゲームとの大きな違いとして、ユーザーの皆さんに伝えられたらと考えています. ――では本作におけるアクション部分の見どころは"部位破壊"になるわけでしょうか? そうですね. 先ほど言ったように刀で鬼の部位を断ち斬るというだけでなく、砕く、貫くといった異なる爽快感を、部位破壊も絡めてダイレクトに体感できるところが核になっています. ――和の世界や刀で断ち斬るといった点で『NINJA GAIDEN』シリーズが思い浮かぶのですが、"Team NINJA"のスタッフは開発にかかわっていないのでしょうか? コーエーテクモゲームスでは開発の途中バージョンで全社的に随時意見を集めていく体制をとっていて、その中にもちろん"Team NINJA"の意見もあります. 直接的にはかかわっていませんが、コアアクションというところで実績を積んできたチームなので意見は参考にしていますね. ――メインとされているターゲット層は何歳ぐらいになりますか? 開発がPSPでのスタートだったので高校生~大学生をメインターゲットにしていましたが、途中でPS Vitaにも対応させようということで10代後半~20代に幅が広がりました. PS Vitaの購入層はPSPよりもうちょっと高いところにあるので、大人寄りのテイストへと若干修正しています. 今では、リソースから全部PS Vitaを中心に開発していますね. とはいえ、操作はPSPでも同じことができなければなりません. 「PS Vitaだったらこんな機能が」といったアイデアもたくさん出ましたが、PSPとクロスプレイで遊んでもらうことが命題としてあったので、操作性についてはいろいろと苦労しました. ――モノノフのデザインにイラストレーターの"左さん"を起用した理由とは? ω-Forceの作品は、これまでに作ってきた経緯からなんとなくデザインが似てしまうんですよね(笑). せっかく新規で立ち上げるタイトルなのにキャラクターが『無双』っぽくなってしまうのは本意ではありません. その時、同じグループのガストが出している『アトリエ』シリーズのデザインを見て、ω-Forceにはない魅力を感じたんです. 「左さんに描いてもらえばイメージもガラリと変わるのでは? 」ということでお願いしたら、快く受けていただけました. とはいっても、『アトリエ』シリーズとまったく同じデザインのものを望んでいたわけではありません. 左さんはいろいろな画風で書ける方なので、書き込み型のシリアスな方向でお願いしたところ、「これはいい! 」と思えるほどのハマりを見せた流れです. ――左さんとのデザインのやり取りを具体的に教えていただけますか? 最初は和のテイストというところでお願いして、まさしく日本の歴史を感じさせるデザインのラフがあがってきました. そこから、和のテイストをキープしつつキャラクター個性を尖らせるように何度も打ち合わせを行いました. デザインをもとに3Dモデルに落とし込んだ際に左さんにも確認していただき、そういったやり取りを繰り返して生まれたのが今の6人のモノノフです. →物語やシステムの気になるところをいちユーザー目線で質問してみた(2ページ目). PS Storeの注目コンテンツを、電撃PSの編集&ライター陣が平日(ほぼ)毎日紹介していく特集企画、"電撃PlayStation×PlayStation Store". 話題のDL販売ゲームをはじめ、ゲームアーカイブス、追加DLC、ベスト版、PV・体験版など、ゲームを深く愛する電撃PSスタッフが、ゲーマー視点でコンテンツをピックアップしていきます. 本日紹介するのは、1997年3月28日に初代PSで発売された、コンビニの経営と町の発展という2つの要素が楽しめる『ザ・コンビニ』シリーズの1作目『ザ・コンビニ ~あの町を独占せよ~』のゲームアーカイブス版. "ながらプレイ"で楽しめる、コンビニ経営シミュレーション ・初代PSゲームアーカイブス: 『ザ・コンビニ ~あの町を独占せよ~』 コンビニを運営しながら、難易度ごとに設定された目的の達成を目指す経営シミュレーション. 本作で印象的だったのが、ゲーム中での経過時間を操作できないということ. そのため、ある程度店の基盤を整えてしまうと、あとは見ているだけでゲームが進行していきます. 常に操作する必要がないので、途中でTVを観たり、読書したりといった"ながらプレイ"でコンビニ経営を体験できるのも、本作の魅力の1つです. とはいえ、あまり放置しすぎると火事で経営できなくなる店舗もあります. 一度"寝落ち"したときは、半数の店舗が経営続行できなくなり、破産寸前になったこともありました. また、プレイヤーは大学や警察などの"施設誘致"も行えるため、町を意図的に発展させることも可能. 箱庭ゲームが好きな人にオススメしたいタイトルです. (ライター: る~ぱ) 『ザ・コンビニ ~あの町を独占せよ~』購入ページヘ ▼過去の電撃PS×PS Store特集記事はこちらをチェック.